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Wii のアクション アクション 【Wii】Elebits 【Wii】SDガンダム SCADHAMMERS アクションアドベンチャー ゼルダの伝説トワイライトプリンセス レッドスティール ネクロネシア 【Wii】カドゥケウスZ 2つの超執刀 アクションパズル コロリンパ パーティーアクション スーパーモンキーボール ウキウキパーティー大集合
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P「音無さんは可愛いなぁ」 執筆開始日時 2012/09/24 元スレURL ログ速URL 概要 俺が765プロに就職して半年ほど経った。 現場では謝ってばかりだが、仕事も徐々に覚え、アイドルたちともコミュニケーションを取ることができるようになった。 しかし、問題があるとすれば一つ・・・。 小鳥「おはようございます、プロデューサーさん」 事務員の音無小鳥さん。問題は、彼女に一目惚れをしたかもしれないということだ・・・。 タグ ^音無小鳥 まとめサイト えすえすMIX 週刊少年SS
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エセルフリーダ 七王国のウェセックス王国の王の系譜に登場する人物。 マーシア女太守。 関連: アルフレッドダイオウ (アルフレッド大王、父) アルフスウィス (母) エゼルレッド (夫) エルフィン(3) (子) 別名: エセルフレッド エゼルフレド アゼルフレッド
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 ACTION BASS タイトル ACTION BASS アクションバス 機種 プレイステーション 型番 SLPS-02482 ジャンル 釣り 発売元 シスコンエンタテインメント 発売日 1999-12-9 価格 4800円(税別) タイトル ACTION BASS ぽっきり1400 機種 プレイステーション 型番 SLPM-86927 ジャンル 釣り 発売元 シスコンエンタテインメント 発売日 2001-12-6 価格 1400円(税別) 駿河屋で購入 プレイステーション
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ZGMF-X10A フリーダムガンダム(フルバースト) [部分編集] エキスパンション第3弾 UNIT 03B/U WT054R 6-白2 1枚制限 【PS装甲】 速攻 [0]:改装〔フリーダム系〕 (○常駐):自軍「PS装甲」の効果は、敵軍ターン開始時に起動しない。 (ダメージ判定ステップ)〔2〕:このカードが戦闘エリアにいる場合、すべての敵軍ユニットの上に-1/-1/-1コイン1個を乗せる。 フリーダム系 MS 専用「キラ・ヤマト」 白-S 宇宙 地球 [6][2][6] 箔押しのパラレルレアと、イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。コレクタブルレア版は、同弾の「ジャスティスガンダム」と合せると1枚絵になる。
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED DESTINY パイロット キラ・ヤマト コスト 3000 耐久値 660 形態移行 SEED発現 移動タイプ 通常 BD回数 8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM キラ、その心のままに 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 10 80 威力高め、射角が広めのBR N射撃CS ロングビームライフル - 130 弾速優秀な単発射撃 後射撃CS ビームライフル【マルチロック】 - 55~132 ダウン属性のBRを4連射 Nサブ射撃 カリドゥス 複相ビーム砲 2 120 銃口補正・攻撃判定に優れるビーム砲 横サブ射撃 クスィフィアス3レール砲【移動撃ち】 91 中〜遠距離で誘導に優れる実弾 後サブ射撃 クスィフィアス3レール砲【構え撃ち】 101 発生・弾速に優れる実弾 N特殊射撃 カリドゥス 複相ビーム砲【照射】 1 21~231 弾速・銃口補正に優れる照射 レバー入れ特殊射撃 フルバーストモード 26~162 扇状に範囲に優れた照射 特殊射撃連動 N特格中連動 ドラグーンフルバースト ?~128? N特格中連動照射 N特殊格闘 スーパードラグーン【展開】 16 26~138 再入力で発射。各特射で連動照射 レバー入れ特殊格闘 スーパードラグーン【一斉射出】 オールレンジ攻撃 後格闘 宙返り - - 誘導切り効果あり 前派生 2刀斬り抜け→飛び蹴り 159 派生限定2段格闘 格闘CS SEED発現 100 - 発動時にブーストが回復する時限強化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 ビームサーベル NNNN - 213 出し切り高威力 前派生 X字斬り抜け NN前NNN前 173213 受け身不可の打ち上げ 横派生 回り込み蹴り N横NN横NNN横 129173213 補正が優秀 特格派生 回転斬り抜け N→特格NN→特格NNN→特格 148188224 威力・補正が優秀 前格闘 飛び蹴り 前 - 90 メインC可能 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 回転斬り 斬り抜け 横N - 171 初段性能優秀。主力 前派生 X字斬り抜け 横前 129 受け身不可の打ち上げ 特格派生 回転斬り抜け 横→特格 148 威力・補正が優秀 BD格闘 横薙ぎ 斬り上げ→袈裟斬り 横薙ぎ→蹴り飛ばし BD中前NN - 190 初段・追従性能が優秀 特格派生 回転斬り抜け BD中前→特格BD中前N→特格 150192 威力・補正が優秀 覚醒技 名称 弾数 威力F/S,V,C 備考 覚醒技 ビームサーベルコンボ 1 ?~312/239~288 格闘追加入力でヒット数増加 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ロングビームライフル/ビームライフル【マルチロック】【レバーN射撃CS】ロングビームライフル 【レバー後射撃CS】ビームライフル【マルチロック】 【サブ射撃】カリドゥス 複相ビーム砲/クスィフィアス3 レール砲【構え撃ち】/【移動撃ち】【レバーNサブ射撃】カリドゥス 複相ビーム砲 【レバー横サブ射撃】クスィフィアス3レール砲【移動撃ち】 【レバー後サブ射撃】クスィフィアス3 レール砲【構え撃ち】 【特殊射撃】カリドゥス 複相ビーム砲【照射】/フルバーストモード【レバーN特殊射撃】カリドゥス 複相ビーム砲【照射】 【レバー入れ特殊射撃】フルバーストモード【N特格中特殊射撃連動】ドラグーンフルバースト 【特殊格闘】スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】【レバーN特殊格闘】スーパードラグーン【展開】 【レバー入れ特殊格闘】スーパードラグーン【一斉射出】 【後格闘】宙返り【後格闘前格闘派生】2刀斬り抜け→飛び蹴り 【格闘CS】SEED発現 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常格闘/横格闘前派生】X字斬り抜け 【通常格闘横派生】回り込み蹴り 【通常格闘/横格闘/BD格闘特格派生】回転斬り抜け 【前格闘】キック 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ 回転斬り 斬り抜け 【BD格闘】横薙ぎ 斬り上げ→袈裟斬り 横薙ぎ→蹴り飛ばし 覚醒技【覚醒技】ビームサーベルコンボ コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ストライクフリーダムガンダム 【キャラクターミッション】ストライクフリーダムガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ザフトが開発した量産型フリーダムをキラの操縦を前提にした後継機として再設計。完成にあたり本人の意向も取り入れた。 最新技術を盛り込んだ高性能ワンオフ機として再生されており、ドラグーン、核動力等を初めコスト度外視の仕様を搭載している。 本シリーズにおいてはBD速度 慣性偏重の高機動力と低い耐久力を伝統的な特徴とする、射撃寄りの高機動万能機。 共通調整で耐久が増えたものの、その耐久値660は復活持ちを除けば3000コスト最低なのは据え置き。 足回りのパラメータはかなり特殊になっており、水平 上方向への速度は時限強化を除けば最速クラスだが落下速度が非常に遅い。 特長でもある慣性ジャンプの移動距離はトップクラスで、3000コストであっても特殊移動系無しには追うのが難しいほど。 落下の遅さは弱点足りうるが滞空時間が長いということでもあり、単純に着地が遅い=差し迫った場面での生存時間に長ける他、攻勢時に先に着地取りを仕掛けられたり守勢時には空中での盾合わせがしやすいなど一長一短。 その強力な慣性ジャンプに加え、時限強化以外では最速級のBD速度と小回りが効く旋回性能を併せ持つ。落下の遅さを目立たせない低空BD移動も得意なため目的や相手との距離によって使い分けていこう。 これらに加え誘導切り メイン降りの後格と、1出撃1回の機動力時限強化であるSEED発現を備える。 射撃武装は本作からレバー横サブ射撃が追加。2500フリーダムと同様に単発ビーム/レールガン/レールガン移動撃ちの撃ち分けが可能になった。 それぞれ違った個性を持ち、手数という点でもストフリの射撃戦に大きく寄与する。 持ち前の機動力とこれらの豊富な射撃武装を組み合わせ、中距離射撃戦で敵機を寄せつけずに隙を突いて戦うのが本機の基本指針となる。 耐久値と射撃武装の優秀さから積極的に行うものではないが、近接性能も良好で押し付け向きの停滞ドラグーンと初段性能に優れた格闘が揃う。 その中でもBD格闘の踏み込み速度は特に優秀で、迎撃に有効な前格と共に本機の格闘戦を支えている。 今作よりMBONまでのBD格闘がN・横・BD格闘から特殊格闘派生となって復活し、格闘を当てた際のリターンが上昇している。 高い機動力と引き換えに、3000コストの中でレギルス、サバーニャ、福岡ν、サザビーなどと並ぶコスト帯最低耐久値660組となっており、かなり打たれ弱い。 かつてと比べると2000準高耐久組と並び、40も増えたのでそれなりに余裕が出たように思えるが、逆に言えばそれだけ低コの耐久も上がっていることにもなる。 加えて本機は先にあげた機体とは違い降りテクがそこまで強力でなく、シルビやプレッシャーといった防御兵装も持たないので、自身の回避テクだけでやりくりする必要がある。 このように非常に繊細な機体だが、単体性能は高く他にない明らかな強みが複数ある事は変わっていない。 タイムアップで決着がつく仕様も生存力に長ける本機にとっては活用したい要素である。 新たな剣を使いこなし、混迷する世界の中でその手に明日を掴みとろう。 前作に続き、機体モデリングはMETAL BUILDをある程度ベースとした本ゲームオリジナルのデザインになっている。 違いとしてはドラグーンが外れた後の機動兵装ウイング等が一目でわかりやすいだろう。 リザルトポーズ 通常時:一回転しながら高エネルギービームライフルを連結して構える。『SEED DESTINY』第3~4クールOPのタイトルバックの再現。 ドラグーン使用時:ドラグーンを展開する。 覚醒時 画面右から移動→上昇してドラグーンを射出し佇む。『METAL BUILD』版光の翼オプションセットのパッケージ写真の再現。今作から背景が暗転しVLを展開する演出が追加。 敗北時:左膝をついてうなだれる。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(620→660) レバー横サブ射撃 コマンド追加。弾数は他サブと共有。 格闘特格派生 新規追加。MBONまでのBD格闘(回転斬り抜け)。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、各特格、後格 各射撃CS→後格 各サブ→後格 各特射→後格 各特格→後格 後格→メイン、各サブ、各特射、各特格 各格闘→後格 前格→メイン 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル 弾数10発・威力80と射撃寄りの性能を持つ二挺BR。 性能自体は一般的なBRだが本体機動力の高さからズンダで振り向き撃ちやクソビーが起こる率がやや高い。 覚醒時に顕著なため、不安な際はサブや停滞中N特格を組み合わせて事故を減らそう。 サブの調整によって負担はより減ってきてはいるが、立ち回りでの依存度は相変わらず高い。 やはり今までと同様、CSを交えてうまく節約を心がけたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 80(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ロングビームライフル/ビームライフル【マルチロック】 レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。 どちらも足を止めて撃つビーム射撃である点は共通。 チャージ 属性 2秒 ビーム 【レバーN射撃CS】ロングビームライフル ライフルを連結して放つ単発高威力ビーム射撃。 弾速が非常に優秀で、ビーム発生から赤ロック限界到達まで25F程度(メインの約半分)。 発生、威力、弾のサイズもバランス良く水準以上。 入力前の慣性が乗り、発射時に後ろ慣性が乗るので、引き撃ち時によく滑る。 しかしシリーズを追うごとに銃口補正が段々と心許なくなってきており、現在では近距離の信頼性はあまり良くない。起き上がりCS等は控え可能な限り軸を合わせながら撃ちたい。 高弾速かつ誘導もそれなりにかかる為、中距離〜赤ロック限界程度の距離では引き続き頼っていける。 またステージ対角線ギリギリ程度の射程限界があるが、運用上気にするほどのものではないだろう。 ダウン値は5.0ちょうどで、覚醒中は非強制ダウンとなり追撃可能。追撃できる場面こそ少ないが補正が緩いのでメインやNサブ追撃が入ればかなり伸びる。また画面端なら覚醒技でも可能。 代わりにSAを単発迎撃できない点は覚えておこう。 威力(補正率) ダウン値 効果 130(-20%) 5.0 ダウン 【レバー後射撃CS】ビームライフル【マルチロック】 2体の敵それぞれにビームライフルを4連射。 初出撃時のザクウォーリア及びグフイグナイテッド部隊戦やOP映像も含め、劇中で度々見せたバンクシーンの再現。 CPU戦や敵機撃墜直後など、敵が1機しかいない場合はレバー入力しても撃てない。 4発撃つが3発命中で強制ダウン。1発あたりの威力はBRより低いが補正も軽い。 連射タイプの武装だがダウン属性かつメインと同程度には誘導する点から、牽制や格闘カットなどに使いやすい。 後衛時には敵双方に攻撃する点を活かしたアラート鳴らし、4連射する射線を活かした置きゲロビのように運用してもよい。 またオバヒで刺した格闘の〆に使ってダウン取りと敵相方のカットをケアを両立するようなことも可能。 とはいえN射撃CSと比べると極端な強みは無く、あちらが当たる状況で無理にこちらを使う必要は薄い。 後ステや後BDからの射CSは意図せずこちらが出てしまいやすいため、暴発には注意しよう。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 132(40%) 55(-20%)*3(4) 6.0 2.0*3(4) よろけ 【サブ射撃】カリドゥス 複相ビーム砲/クスィフィアス3 レール砲【構え撃ち】/【移動撃ち】 レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。弾数は共有。 レバーNの高威力ビーム・レバー後の高弾速実弾と2種類の単発ダウン射撃に加え、今作から横サブ射撃に2500フリーダムの特格中後サブ射撃に類似した高誘導の強よろけ実弾射撃を獲得した。 リロード 常時/6秒 【レバーNサブ射撃】カリドゥス 複相ビーム砲 腹部から放つ単発高威力のビーム。威力120、キャンセル時威力96。 射撃CSと比べると、発生と判定サイズに優れていて、銃口補正もこちらの方が微量だがよい。 弾速は劣るがその分誘導は効きやすく、使い味は大きく異なる。 CSがきっちり狙って当てる武装とすれば、Nサブは撒いて射線を作り出しあわよくばヒットも狙う武装。 特に得意な距離は大きく異なり、遠距離ではCS、中距離以近がNサブの領域といった感覚。 今作より追加されたレバー横サブ射撃により中距離で撒くような出番は減ったが、それでもメイン→Nサブで確実に強制ダウンを取れたり弾の太さと銃口補正を生かした近距離での接射は頼りになる。 生当ての際は非強制ダウンで相手を浮かせるため追撃が可能。サブの他、射撃CSとのセカインもおすすめ。地対地でも追撃が入れやすい角度で吹っ飛ぶので、当たりそうだと思ったらメインを何発か追撃で送っておくのもよい。 またN射撃CSに次ぐ単発火力を誇るため、各種格闘最終段からの追撃としても便利。 総じて新たなストフリの主力と呼べる武装。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 120(-50%) 3.0 ダウン 【レバー横サブ射撃】クスィフィアス3レール砲【移動撃ち】 入力方向に側転しながらレールガンを撃つ実弾射撃。威力91、キャンセル時威力73。 今作からの新規武装でストフリ待望の引っ掛け武装。中遠距離でこれを撒いて引っ掛かったところに追撃でダメージを取るという動きが可能になったことは大きい。 移動を挟んでからの射撃の為技自体の発生自体は遅めだが誘導に優れる。特に上下誘導が優秀なため、なるべく左右軸を合わせて撒いていこう。 近距離でも通常のBR程度や強銃口武装以外を回避しつつ命中させる攻防一体の武装である他、横移動する滞空時間を活かした高飛び後の格CS溜めの起点にもなる。 各種サブと弾数が共有の為、横サブを当てることに固執し肝心な場面でサブがない等の弾数管理に注意。 上記の通りフリーダムガンダムの特格後サブと似た挙動・性能を持つがあちらより補正が重い点は覚えておこう。 特に横サブ→N特射などはあちらほど伸びないので注意。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 91(70%) 49(-15%)*2 2.0 1.0*2 強よろけ 【レバー後サブ射撃】クスィフィアス3 レール砲【構え撃ち】 足を止めて撃つレールガン系実弾射撃。威力101、キャンセル時威力81。 BRと大差無いほど発生が優秀で、弾速が速く、弾の横幅も広め。 銃口に不安があり片方ヒットでは強制ダウンを取れない弱点があるが、格闘やSA等の迎撃には十分使えるレベル。 発生が早いのが嬉しく、引きつけた場面での迎撃で輝く。メインが間に合いそうになければこちらに頼ることもしばしば。 中距離以遠は銃口及び弾の誘導が弱く当てにくいので、NCSのように能動的に使うより、迎撃などで受動的に使うことが多いだろう。 N射撃CSや他のサブ射撃と比べると火力が控えめな点や誘導が効かない点もあり出番は少ないものの、その発生と弾速から後サブでしか刺せない硬直も存在する。 特に誘導切り中の相手のオバヒ着地などは見てから後サブで取れるので意識しておくと吉。 実弾属性であるため横サブと同様にちらつかせることでビーム防御武装を持つ敵の攻めを牽制したい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 101(60%) 56(-20%)*2 6.0 3.0*2 ダウン 【特殊射撃】カリドゥス 複相ビーム砲【照射】/フルバーストモード 足を止めて照射ビームを放つ。レバー入れで性能変化。 N特格中は停滞ドラグーンからも照射ビームを発射するので、可能な限り組み合わせて使い分けていきたい。 前作からの大きな変更点として緑ロック補正が追加されたため、緑ロックで当てた場合のダメージが軽減されるようになった。 前作までのような緑ロック距離で連動照射のひっかけに頼る戦い方は、火力不足に陥ってしまうので注意したい。 リロード 16秒 【レバーN特殊射撃】カリドゥス 複相ビーム砲【照射】 腹部から放つシンプルな照射ビーム。 発生・銃口補正・弾速に優れる。 良発生強銃口高弾速により近距離の押し付けから中距離以遠の着地取りまで幅広く使えるストフリの主力その2。 中でも銃口補正はゲロビの中でも特に強力な部類に入り、発射の瞬間まできっちり相手を追うため格闘ロック圏内では弾速も相まって横BDだけでは振り切れないほど。 注意点として攻撃判定は見た目通り細く、軸がズレるとカス当たりになり取りこぼすことがある。 V覚醒中に上空から着地取りを試みた際などに起こりやすい為、なるべく高度や左右軸を合わせて打つことを心がけたい。 射線が細い点こそあれど攻撃範囲は後述するN特格連動照射で補えるため、基本的はこちらに弾を回したい。 ヒット限界数が設定されているためか、覚醒時はフルヒットでも強制ダウンしない。(CSなどで追撃可能だが、SAを潰しきれなくなることに留意。) 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 照射ビーム 231(10%) 21(-5%)*20 5.0 0.25*20 ダウン 【レバー入れ特殊射撃】フルバーストモード カリドゥスに加えビームライフルとレールガンも動員して5本の照射ビームを扇状に放つ。 N特射と比べるとダメージ/発生/銃口補正(特に左右)/弾速と多くの点で劣るが、攻撃範囲の横幅が非常に優秀で高度が合えば緑ロックでも横移動狩りを狙うことができ、後衛時ではN特射よりこちらの使い勝手が勝る場合もある。 N特格展開時の攻撃範囲はとても広く、置きゲロビによるミリ削りや緑ロックで事故狙いをする時はこちらの方が期待値が高い。 ただ、今作では緑ロック補正追加により元々安かったダメージが更に安上がりになるのは無視できないデメリットなので気を付けたい。 引っ掛け等で火線1本ヒット時は出し切っても強制ダウンが取れないため注意。 また過去作からではあるが、レールガン部分も何故かビーム属性なのは変わっていない。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 照射ビーム 162(10%) 26(-10%)*15 * ダウン 【N特格中特殊射撃連動】ドラグーンフルバースト N特格の停滞中にN/横特射を撃つと連動してドラグーンからも左右4本の計8本細いビームを照射する。この際特格の弾数消費はない。 連動照射は自機からやや斜め前方11時と1時の方向へ扇状に放たれ、横方向への攻撃範囲が大きく向上する。 その射線の都合上本体のゲロビと同時に敵機に当たることはなく、直撃ダメージに影響はないのも特徴。 この連動照射は特射モーションを見ての横BDや着地後の初動にちょうど引っ掛かかる非常に強力な横移動狩りで、 適正距離で放つと本体の照射と併せて相手はステBDを踏むか盾で防ぐ他ないことも多々ある。 特に元々の銃口が強いN特射連動で撃つ際はストフリの射撃で最も当て性能が高いと言ってよく、これを圧にした撃つ撃つ詐欺による回避行動強要も実装以降の強行動。 反面、ダメージはかなり安い。 同時ヒットの有無で多少上下するがダメージは100強であり、中途キャンセル等を加味すると2回当ててようやくメインズンダと同程度の火力といったところ。 そのためカット等で奪ダウン目的であれば多少アバウトに撃つのもいいが、基本的には特射本体で相手を捉えるイメージで狙っていこう。 強力であるが特射側のリロードが長く試行回数が稼げない他、今作から追加の緑ロック補正により中遠距離でこの連動照射を狙い続けることは元々高くない火力をさらに下げてしまいダメージレースで不利になる要因となってしまう。 当て性能自体は本ゲーム中でも屈指であるため、上手くフェイントを混ぜつつ運用していこう。 火力が安い点こそあれどそれ以上に連動照射は強力なため、特射を撃つ際は原則N特格を展開しておきたい。 注意点として、連動照射を撃つと射撃後にドラグーンが強制的に回収されてしまう。 そのため近接で連動照射を外した場合はその後の攻防で咄嗟に停滞ドラを使えないため、特に迎撃時は注意。 また、特にN特射連動で顕著だが距離が空くほど隙間が目立ち、敵機がちょうど射線の間に入るようなこともある。 カットが無いようならそのまま敵機を拘束し相方に射撃を送ってもらおう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム 128?(%) (-%)* * ダウン 【特殊格闘】スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】 足を止めてスーパードラグーンビーム突撃砲を展開する。 レバー入れで2種の動作を使い分けることが可能。 小分けに射出することはできず、どちらの入力も1回の入力で8基全てを同時使用する。 残弾数が足りない場合でも8基全て展開or射出するが、ビーム発射時の残弾数分しか撃たない。 リロードは1発単位だが使用時は8発一気に消費するため、1セットで考えると20秒もかかるので覚えておきたい。 他のオールレンジ武装と同様に、自機がよろけてもドラグーンの攻撃は継続されるが、スタンかダウンすると回収される。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 常時/2.5秒 ビーム 138(20%) 26(-10%)*8 5.6 0.7*8 よろけ 【レバーN特殊格闘】スーパードラグーン【展開】 ドラグーンを自機の側面に展開する。通称停滞ドラ。 展開中再度特格入力すると、停滞ドラからビームを1基1発ずつ自動連射。右側(1基ずつ計4連射)→左側(1基ずつ計4連射)、といった順で連射。8発撃ち切りに要する時間は30F程度。 展開したまま維持していた場合、約11秒で自動回収。 展開時間ギリギリで発射すると一斉発射となる。追撃に用いるのであればあまり気にならないが、自衛や押しつけの場面では頼りなくなる。余裕があれば展開時間を把握できると良い(致命的なミスに繋がることは少ないが)。 ドラビームの弾速はBRより速い。 停滞ドラの射撃硬直は本体に影響しないため、ノーモーションで撃つ事が可能で、停滞ドラ射撃中にBDキャンセル不要で各種攻撃や盾も可能。 一度展開という動作を挟まなければ使えないが、押し付けから自衛まで幅広く使える本機の主力その3。 停滞時の特射の性能から停滞状態に固執しがちになるが、停滞ドラに固執してしまうと射撃戦が主体となる万能機戦で相手を動かす武装に乏しいストフリだとダメージレースで遅れをとってしまう可能性がある為、射出と使い分けていきたい。 【レバー入れ特殊格闘】スーパードラグーン【一斉射出】 ドラグーンでターゲットの頭上を囲って射撃を行うオールレンジ攻撃。 展開が非常に強力なので影は薄いが、これでブーストを使わせてBRやCSで着地を狙う動きも十分に強力。 とはいえ期待値に対して弾の消費が激しすぎるため、格闘機が対面の時は控える必要があるが、相手が射撃寄りの万能機だとcsやサブだけだと対応されやすくなるので近接戦になりにくいと判断すれば積極的に飛ばすとダメージレースで有利に動かしやすい。 ファンネル系共通だがロックしていない相手に攻撃ができるため、ゲロビ持ちを代表とする足を止める強行動に対しての抑止力としても役に立つ。 特に弾が補充される覚醒前などは覚醒を向けない方に飛ばしておくと、ある程度自身で敵相方からの横槍を防ぎつつ覚醒をぶつけられるため停滞ドラに頼らず攻撃を通せそうなら射出しておくといい。 また、ゲロビ型ファンネルほどの信頼性はないが射出→盾で近接機に対しての自衛にも使える。 射撃バリア格闘など停滞での自衛が通じにくい対面相手の際は引き出しとして持っておくといいだろう。 実用上の影響はほぼないが停滞よりドラグーン分離までが若干遅い。 ドラグーン射出→包囲中にドラグーンが攻撃する前に敵を撃破して誰もいないところをドラグーンが撃って戻る時の挙動が変更されており、前作までは全基同時に撃ってすぐ戻ってたいたところ、順番に撃ってから戻るよう変更されている。 【後格闘】宙返り サーチした相手に向き直りながら後方宙返りで降下する。 宙返り時に誘導切りあり。オーバーヒート時は使用不可。 全ての射撃武装からキャンセル可能。格闘はhit問わず攻撃モーションを取り始めてからキャンセル可能、追従中は不可。 一般的なアメキャンとは特性が異なり、他機体の後フワステの代用と見て概ね間違いない。 ストフリ自身の後フワステよりもブースト消費が少なく動作がコンパクトで、様々な攻撃動作からキャンセルで誘導切りできるので非常に強力な武装。 よって、主眼はステップを踏まずに誘導切りできる点に置くと良い。 わかりやすい使い方は、ストフリの慣性を食うような強誘導弾を見てから後格。 逆に、実際に機体が降下し始めるまで溜めがある上に真後ろへのバク宙軌道なので、軸が合った直線射撃や広範囲ゲロビの回避には不向き。 また動作が少し緩慢なので、低空での単純な着地ズラシにも不向きで、あえて後格を見せて誘うような工夫も必要になってくる。 宙返りからはメイン、サブ、特射、特格Cと、前格闘派生が可能。 メインキャンセルは落下となる上、宙返りを出し切るよりは即メインCしたほうがブースト消費量の面で有利。 ただし動作が遅れる関係上、BR→後格→BRは最速入力でも不確定。 サブや特射の弾切れ空撃ち時も後格キャンセル可能。 【後格闘前格闘派生】2刀斬り抜け→飛び蹴り 多段ヒットする斬り抜けからキックで吹き飛ばす2段格闘。 派生限定であるため実質上の発生は非常に遅いが、よく伸び、上下にもよく誘導する。 出し切りはかなり遠くに吹っ飛ばすので格闘での追撃はほぼ不可能。使うなら射撃CSを仕込みながら繰り出したい。 後格闘前格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 95(80%) 50(-10%)*2 1.8 0.9*2 ダウン ┗2段目 飛び蹴り 159(65%) 80(-15%) 2.8 1.0 砂埃ダウン 【格闘CS】SEED発現 リロード チャージ 持続 なし 2.5秒 8.0秒 機動力強化とブーストゲージ50%回復の効果を同時に得られる1出撃1回限りの時限強化。効果中は機体が白く輝く。 ただし効果中は被ダメージが1.5倍になり、よろけ以上の被弾で即座に終了する仕様は隠者などの同系武装と同じ。 主な使用タイミングは高飛び後のブースト回復・敵覚醒の相殺など。 射撃主体のキャラなので攻める際にも使えるが、低耐久のストフリにとって被ダメ増加のデメリットを抱えた攻めはかなりリスクが大きいため、基本的に逃げに使用することが多くなるだろう。 ドラグーン展開やサブのコマンドでセカイン出来ると隙のないチャージが出来るので練習しておきたい。 空振りで滑る格闘や短硬直の射撃に乏しく、一度高跳びしてしまうと溜めるのに苦労する。状況を見て高跳びする前に溜め始めるようにしたい。 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 射撃寄り万能機相応の4段格闘。 初段は伸びも攻撃範囲も褒められたものではないため基本的にはコンボパーツとしての運用が主。 出し切り受け身可ダウンのため基本は前/特格派生に繋いでコンボを伸ばしたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) ┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) ┗3段目 回転逆袈裟 170(53%) 75(-12%) ┗4段目 回転斬り上げ 213(43%) 80(-10%) ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】X字斬り抜け 大きく前に動き、敵を打ち上げる斬り抜け1段。今作から受け身不可に。 後ステorディレイからCSもしくはNサブ追撃が安定する。縦回転ダウン化に伴い後ステBR追撃が安定しにくくなっているため、Nサブでの追撃もしくはそのまま放置を中心に使っていこう。 【通常格闘横派生】回り込み蹴り 真横に回り込み前蹴りで吹っ飛ばす。 命中後はMBON前格闘のように宙返りを行う。 横方向の回り込みと吹き飛ばし受け身不能ダウンを兼ねるため、カット耐性コンや分断に有効。 前派生と比べ威力が同じまま補正が良く、火力重視の格闘コンボでN格と射CS/Nサブをコンボパーツに入れる場合はこちら。 反面、吹き飛ばしの浮きがやや低いのと宙返りで敵と離れるため追撃しやすさは前派生に劣る。 【通常格闘/横格闘/BD格闘特格派生】回転斬り抜け 新派生。すれ違いながらの斬り抜けを繰り出す。MBONまでのBD格闘でフリーダム系列機お馴染み切り抜けバンクシーンのオマージュ。 当時と同様2ヒットするが、ダメージ推移は異なり2ヒット目に威力が集中している。 ダメージ効率と追撃しやすさの両方に優れる新主力コンボパーツ。 ストフリが格闘を仕掛ける機会は少ないだろうが、チャンスがあれば積極的に振り回していきたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N・横 NN NNN BD中前 BD中前N N・横 NN NNN BD中前 BD中前N ┣前派生 斬り抜け 129(65%) 173(50%) 213(38%) - - 80(-15%) - - ┣横派生 キック 129(70%) 173(55%) 213(43%) - - 80(-10%) - - ┗特格派生 回転斬り 81(74%) 134(59%) 184(47%) 83(74%) 138(59%) 20(-6%) 0.2 膝付きよろけ 回転斬り 148(68%) 188(53%) 224(41%) 150(68%) 192(53%) 90(-6%) 0.8 縦回転ダウン 【前格闘】キック キラ機お馴染みの前蹴り。ヒット時メインキャンセルで落下可。 蹴り技の常か強判定。代わりに伸びは悪いという用途がハッキリとした格闘。 昨今は停滞ドラの信頼度が下がり気味なこともあり差し迫った迎撃においてはこれを振り返す事が正解な場合も多々。 ヒット時砂埃ダウンのため、場合によってはメインCせずそのままダウンを取った方がいい場合もある。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 キック 90(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ 回転斬り 斬り抜け 初段の攻撃範囲と回り込みに優れる2段格闘。 2段目は3Hitする多段だが、ダメージは一般的な横出し切り水準。 万能機の持つ横としては信頼できる回り込み性能を持つため、 直線的な迎撃武装しか持たない相手には振っていける。 が、差し込みには後述のBD格闘、迎撃には前格闘があるため、実際はあまり出番がないのが正直なところ。 初段からN格同様の派生が扱える他、出し切りからはCS/Nサブ追撃で短時間でまとまったダメージが取れる。確定所でDPSを重視するなら狙っていくのもいいだろう。 吹っ飛び方向の関係で追撃する際は左ステから行うことを推奨。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 93(72%) 35(-8%) 回転斬り 122(65%) 40(-7%) 斬り抜け 171(53%) 75(-12%) 3.0 ダウン 【BD格闘】横薙ぎ 斬り上げ→袈裟斬り 横薙ぎ→蹴り飛ばし 2連斬り2セットから蹴り飛ばす3入力5段格闘。 最終段の蹴り飛ばしはデスティニーのパルマフィオキーナを蹴り払った際の再現。 突進速度、上下誘導、伸びと初段性能に揃って優れ、BRからの追撃や硬直への差し込み、自己主張の際などリスクは高いが使うべきタイミングは多い。 出し切り威力自体もそこそこ高めかつ特格派生を織り交ぜれば大ダメージを取れるため、これの使い方はしっかり覚えておきたい。 出し切りで受身不能を取れるためそのまま出し切るのもいいが、この機体には虹ステ前格→メインC落下といった択があることも忘れずに。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 35(90%) 35(-10%) よろけ 斬り上げ 67(80%) 35(-10%) ┗2段目 袈裟斬り 99(72%) 40(-8%) 横薙ぎ 125(65%) 35(-7%) ┗3段目 蹴り飛ばし 190(53%) 100(-12%) 3.0 受身不可ダウン 覚醒技 【覚醒技】ビームサーベルコンボ 【NEXT】時代におけるボス機体専用技(所謂キランザム)を彷彿とさせる、スタン属性の切り抜け→連続斬り上げ→二刀流交差斬りで締める乱舞系覚醒技。 最終段は見た目に反して打ち上げダウンのため出し切り後の状況も悪くない。 覚醒技の例に漏れず初段発生までスーパーアーマー。 最終段の交差斬りは42話で対グフイグナイテッドに披露した再現。(※SEED時代のフリーダム搭乗時も対ストライクダガーに同様の攻撃をしている) 中途段の斬り上げは格闘追加入力で攻撃回数を増やすことが可能。 また各段共に追従性能が非常に高く、割り込まれて吹き飛んだ相手もかなり遠くまで追ったり壁際でもこぼさないなど面白い性能をしている。 乱舞系覚醒技だが、高度を上げつつ敵機の周囲を立体的な起動で動きながら攻撃をするため見た目以上にカット耐性は高い。 各段の単発ダメージとヒット数のバランスもよく、コンボの〆で用いても最低保障で80程度のダメージを上乗せできる。 このため格闘コンボも時間はかかるが高火力を出せる他、ズンダから繋いだりNサブ空中ヒットや連動照射カスヒットなどから繋いで倒し切りを狙うこともできる。 対コスオバ等で1ダウンさせる前に倒し切りたい場面などで役に立つだろう。 格闘初段として見ると上下誘導が芳しくないもののBD格闘と同等以上の伸びと突進速度を持ち、追従中スパアマと初段スタンのため格闘同士でかち合った際に負けることは基本的にない。 本機はこの武装以外スパアマ行動を持たないため、覚醒中限定で対プレッシャーなどの押し付け行動に対しての切り返し択として頭に入れておくといいだろう。 追加入力に関しては基本的に全段入力推奨。 生当てでもコンボでも追加入力をしない場合リターンが低く、覚醒技を用いるような状況であれば最大リターンを狙いたい。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け /60(80%) 60(-20%) スタン 2段目 斬り抜け /100(65%) 50(-15%) 縦回転ダウン 3段目 斬り抜け /133(53%) 50(-12%) 縦回転ダウン ┣追加(1) 斬り抜け /165(43%) 60(-10%) 縦回転ダウン ┃┣追加(2) 斬り抜け /196(33%) 70(-10%) 縦回転ダウン ┃┃┣追加(3) 斬り抜け /223(23%) 80(-10%) 縦回転ダウン ┃┃┃┣追加(4) 斬り抜け /249(13%) 110(-10%) 縦回転ダウン ┃┃┃┃┣追加(5) 斬り上げ /268(10%) 140(-10%) 縦回転ダウン ┗┻┻┻┻┻最終段 交差斬り ?~312/239~288(--%) 200(--%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 N格始動 NNNN→射CS 268 前格始動 前 前 前 219 横格始動 横N→射CS 240 横特N 前→射CS 273 メイン〆で249 後格始動 後前N→射CS 243 BD格始動 BD中前NN→射CS 258 BD中前N特N→射CS 261 BD中前N特N 前→射CS 283 メイン〆で267 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「覚悟はある……僕は戦う!」 覚醒タイプ SEED 機動力とブースト燃費が大きく向上するSEED持ちお馴染みの機動力特化覚醒。 攻撃補正も高くスペックの高い覚醒タイプだが、代償としてC覚醒を選んでも防御補正がかからない点は注意。 前作までは鉄板とされていたM覚醒が廃止され、ストフリとしては覚醒の選択の幅が増えた…もとい選択に困るようになった。 現状最も噛み合っているのはS覚醒、次点でV覚醒かと思われるが、それぞれ使ってみて肌に合ったものを選ぶといいだろう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% ブースト軽減 -25% 格闘特化覚醒。射撃→格闘のキャンセルルート追加。 射撃戦を主体とするストフリに噛み合っていないように見えるが、多めのブースト回復と高めの機動力上昇で総合的にバランスの良い覚醒。 追従に優れるBD格闘を持ち格闘で追うことも出来る他、前格×5で短時間高火力を出したり、覚醒技で〆れば350を超えるダメージが望めるなど…全体的に耐久が増えた今作において、高リターンが得られるのは嬉しいところ。 そうは言ってもストフリは覚醒で捲る展開を狙う機体ではなく、その低耐久から格闘を振り回すリスクが高いため、 選ぶ際はしっかり目的をもった運用を心がけたい。 覚醒発動時に僚機のブーストが少量回復する。 固定などでタイミングを図れるのであれば意識してみてもいいだろう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 -20% 射撃性能が強化される。射撃→射撃のキャンセルルート追加。 今作よりキャンセル補正無効がS覚醒の専売特許でなくなり、ロック距離延長もなくなるなど下方が目立つものの、まだまだ好相性な覚醒。 メイン落下解放に加え今作から追加された横サブ射撃が射撃戦において有用であり、高速リロードでそれらをばら撒いていけるのが強みのひとつ。 S覚醒はそのリロード速度により覚醒終了時の弾数状況が他よりも良好で、強力な押し付け武装だがリロードが厳しいドラグーンやN特格展開中特射の試行回数を増やせるのも嬉しいポイント。 打点面においてもズンダで183、N特射直撃で250に迫るなど十分な火力を持つ。 環境面では前作まで天敵であったM覚醒の代替であるV覚醒の採用率が現状あまり高くないこともあって、ストフリでS覚醒を選択する後押しになっている。 また、一般的にS覚醒の弱点とされる機動力上昇・ブースト回復が低いという点は本機の元々の足の速さ+格CSで補えることもプラス要素。 とはいえ、覚醒時に常に格CSを保持しているわけでもなく、FやVのように安定した瞬発力を出すのは難しいことには変わりない。 メイン落下で自衛力は上がるとはいえ、基本は攻めで割っていきたい覚醒である。 覚醒発動時に僚機の残弾が回復する。 余裕があれば相方が強力なゲロビを打った後などに覚醒してあげよう。 Vバースト ブースト軽減 -25% 機動力上昇と急降下が可能になる覚醒。 M覚醒に変わり今作から実装された新しい覚醒。目玉のダイブはストフリの弱点である落下の遅さをカバーしてくれる嬉しい要素であり、ブースト回復量も50%に増えているのもありがたいポイント。 しかし素のBD速度上昇は前作M覚醒ほどではなく、活かすにはダイブを組み込んだ3次元的な動きを混ぜていく必要がある。 前作M覚醒同様火力に補正が乗らない点も、全体的に耐久が増えた今作では少し気になるポイント。 そのため選ぶ際は後格ダイブで誘導切り+落下、レバー入れ特格+ダイブで先着地しブースト有利を取っての着地狙いなど活かせる局面を意識しておきたい。 注意点として入力の都合上V覚醒中はレバーNBDが出来ない。そのため意図しないタイミングでダイブが出てしまうことも多々あるため気をつけよう。 入力にさえ気をつければM覚醒のような汎用性に加えてダイブによる立体機動を活かした立ち回りが可能な覚醒である。 逃げに使う際は早めの使用を心がけたい。 前作M覚醒のような引き付けてからBD速度にものを言わせて格闘機のF覚を振り切るほどの瞬発力はないため注意。 自機がV覚醒を発動中は僚機の機動力もほんのり上昇する。 Cバースト 防御補正 -0% 単独発動時でも防御補正が付与され、バーストクロス効果がEXゲージ供給量アップと全体的にスペックアップした覚醒。 (※ストフリ含む所謂SEED覚醒組には防御補正は無し) お互いが全覚醒してバーストクロスの場合50%近くものゲージ供給が可能であるが、覚醒の特徴として自機への強化が大人しい点は変わっていない。 覚醒を攻めに使いたい30としてはC覚醒は自身で使うものではなく相方に選んでほしい覚醒であり、攻め覚としてみると今作からブースト回復量が少ない組になっているのもマイナスポイント。 ストフリは他の覚醒と特段相性が悪いということはないため、積極的にC覚醒を選ぶ理由はなく、素直にFSV覚醒から選んだ方がよい。 シャッフルでの3030時など覚醒を1度しか使えない展開が想定される場合でも、Cで保険をかけるよりはSやVで覚醒時の圧を上げた方がいい結果に繋がるだろう。 戦術 防御能力の低さを補って余りある最高峰の慣性飛距離とBD速度を誇る機動力、さらにSEEDによるブースト回復という唯一無二の特長を持つのがこの機体。 これらを活かし、相手を寄らせずに捌き続けることで低耐久を補う立ち回りとなる。 ただ、その立ち回りを阻止する相手に対して、 拒否の要となる停滞ドラが1アクションで使えない 降りテクのフレームが長めで察知力に欠けるプレイヤーの"咄嗟"をケアしてくれない などの難点があり、盤面を常に予期して位置取りするのが重要になるため、普通の万能機や高性能ゲロビで焼き払う3000射撃機とは使用感が異なる。 落下の遅さから慣性ジャンプやフワステに射撃の軸が食いつきやすいというのも昔からの弱点であり、隠者やレギルスのような癖のない高機動+弾幕付き降りテクが行える機体とは大きく異なる独特の操作が要求される。 本作では全体調整によるステップ弱体化とそれに伴うフワステ弱体化が響いており、以前よりもステBDを的確に挟むことが求められるだろう。 総括すると、 機動力が物を言うガン逃げの場面は随一に強く、ダブロや覚醒相手でも対処可能 降りテクが緩慢で、赤ロ圏内で射撃戦を行う際の回避性能は極端に高くはない ということになる。これに加えて、 覚醒時の爆発力がそこまで高くない(もちろん低くもないが、現環境の他3000と比べると平均以下と言わざるを得ない) 押し付け武装の手数が少なく自分から攻める展開が苦手 …という点が本機の特徴故に0落ちで低コにコストを全て渡して低耐久を誤魔化すというコンセプトとなっている。 同コストで同じく0落ち適性のある隠者やヴァサーゴと比べると、押し付けや拒否に足る武装に乏しいという点が非常に大きい。 CSと特射を筆頭に弾速に優れた武装を持つものの、赤ロック距離は万能機基準のそれであり当てに行くにはこちらから接近する必要も出てくる。 しかし、隠者のリフターメインやヴァサーゴ・サザビーの横特射メインなどの拒否択がストフリにはなく、機動力で逃げるだけなのでダメージレース負けしやすい。 よって、「敵機を寄らせずに戦い続けたいが、ある程度寄らないとダメージレースに勝てない。それでいて迎撃が苦手」という気難しさを抱えており、この二律背反性が本機のスペックを実践値として引き出しにくい要因となっている。 30のセオリーであるライン上げをしにくく、シリーズを通して低コの負担が大きいという事から、他の3000コスト(特に先落ち~0落ちまで視野に入る万能機)と比べて非常にデリケートな立回りが求められる。 相方との意志疎通も特に重要。全コストを譲ることになっても、常に攻守に動けるシビアな距離調整に努めよう。 対面対策 全機体トップクラスの機動力を活かした射撃戦での硬直取りが最大の脅威。 追うも逃げるも自在にこなす高い機動力で揺さぶりつつ、青着地さえ取ってしまうNCSや、ダウン取りの両サブ、ダメージか範囲に優れる両特射…と低コストの機動力では相手にならない粒ぞろい。 格闘も接近戦での差し込みに強い物が多く、おいそれとこちらから振りに行くのもリスクがある。そもそも逃げられてしまうことも多い。 しかしストフリは移動の大半を慣性ジャンプで行い、非常にフワフワした機動をするためBD初速が早い機体などに下に潜り込まれやすい。 極端に下方向へ射角が広い武装もないので攻める際は低空BDでにじり寄って行くのが吉。降りテクがあれば尚よし。 肝心の押し付け武装に当たる停滞ドラ付き特射だが中央のゲロビにさえ当たらなければ130超えるかどうか怪しいレベルでかなり安く済み、リロード時間も16秒とかなり時間がかかるので、その間は3000としての圧が大幅に下がる。 元々赤ロックが並で遠距離戦能力が微妙なため、追い散らせば取りあえずの脅威を減らせる。拒否択が停滞ドラしかないので、追うだけなら平凡な2000コストでも割と可能。 とはいえ、圧倒的な逃げ性能ゆえにブーストを丁寧に管理することが重要。雑に追いすぎて赤着地を高速弾で取られるのが一番勿体ない。 コスト論も考えると、追い掛けられる前進力を持った低コストが適任。その際も無理に攻め込まずブーストを管理しつつストフリに3000としての仕事をさせないだけでも十分、という考え方が大切。 また、降りテクの性質上アメキャンのような弾を飛ばしつつ地面スレスレでステップをして速やかに落下、という事ができない。 空中よりも地上付近にいるストフリの方が着地を読みやすい。うまく追い詰められた際には、横サブ等の足掻きにも気を付けつつ着地を取って大きなリターンを狙いたい。 また、参入以来からずっと続くストフリ最大の弱点と言えるのは3000コスト内では復活機の次点というワーストクラスの耐久力。 全体的な耐久増加によりさすがに格闘コンボ2回で即落ちるような事態は減りつつあるが、上記の通り遠距離戦が不得手であるため、ストフリ側からしてみれば「こちらの攻撃を通すには敵の攻撃も届く距離で戦わねばならず、ワンミスでの大打撃が常に隣り合わせ」というタイトな運用を迫られている。 しかも「低耐久であるが故にF覚格闘をねじ込むのも他の機体以上にリスクが高く、それ以外の選択だと爆発力が低めで逆転がし難い」という弱点も抱えており、一度崩してしまえば後は耐久レースに持ち込みやすい。 ストフリは後落ちしても問題なく戦えるが、相方のフォローが難しいので敵相方を徹底的に狙うのもあり。 しかし高弾速の射撃CS、N特殊射撃があるので敵相方をダブロで倒すというよりは疑似タイを作ってストフリを抑えている間に相方に疑似タイを制してもらう方が良さげ。 ストフリが焦って無理に前に出るならそこを叩くのも良い。 僚機考察 コスト的には前衛だが、中距離で隙を取る戦い方と圧倒的な慣性ジャンプ性能を持ち、 そもそも低耐久である関係上、後衛の動きの方が強味を活かしやすい。 その分相方負担も大きいため、ある程度の自己完結性が欲しい。 適した僚機 自前の回避力やSEEDで相手の覚醒を相殺し、ダメージソースを潰すことが可能であるため、先落ち適正のある機体が理想。 ただ、ハイテンポでダメージ交換を狙う機体だと、ストフリのじっくり狙う戦法との噛み合いが悪くなるので、 ある程度前線を張りつつ2落ち爆弾まで視野に入れられる機体がベスト。 適さない僚機 ガナー系やエクセリアのような砲撃機など、後落ち必須の後衛機体。 また、あまりに高速でダメージ交換を狙う格闘機も相性が良くない。 どちらも火力や主張力がそこまで高くない本機が放置されやすく、お互いの強味が活きにくい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 逃走能力が高いので、なるべく0落ちを務めたい。 2500 推奨その1。 2000と比べると総耐久が低い分、前衛力が高い機体と組んで理想の立ち回りを続けたい。 純後衛機との相性はよくないが、停滞ドラを構えつつ前線を作る動きで前衛を果たしたいところ。 2000 推奨その2。 耐久とコスパに恵まれた機体が多く、持久戦に優れた機体なら両者の強味が噛み合いやすい。 1500 機動力の差が非常に大きいため孤立しやすく、耐久調整が難しい。 1500で3落ちが有効な機体も少なく、何をするにも半端になりがち。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVS.ポーズド 2024/04/24 ~ 2024/05/23 プレイヤーステッカーGETガシャ第2弾 チャレンジミッション 【機体ミッション】ストライクフリーダムガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 200 400 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:462戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ Sフリーダムキラ天然 10000 コメントセット なら僕は、[君]を討つ!! 15000 称号文字(ゴールド) 自由の象徴 20000 スタンプ通信 覚悟はある。僕は戦う 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 自由の象徴 【キャラクターミッション】ストライクフリーダムガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン フリーダム 20000 衣装 私服 外部リンク したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ↑ヴィダールのページにも書いたけどヴィダールも8回でした。 -- (名無しさん) 2023-08-02 21 43 09 7回になってる。8回ギリ?どっち? -- (名無しさん) 2023-08-12 22 23 09 側転バク転してればBRはほぼ当たらないし元々得意だった回避はもっと簡単になったんじゃない? -- (名無しさん) 2023-08-17 19 53 03 元々咎められないような中距離の話なら横サブ無くても変わらないし寄られて弱い降りテクが横サブ追加で変わった訳でも無く 取れる距離は増えたし取り方も増えたけどS覚中でも無い限り回避に使える距離は変わらないよ -- (名無しさん) 2023-08-25 00 00 41 クロブと機動力変わってないって検証動画も出てるのに何で機動力低下って書いてんの? -- (名無しさん) 2023-08-26 22 29 22 検証動画見たいのでURL教えて下さいますか? -- (名無しさん) 2023-08-26 22 52 13 Youtubeに上がってるぞ -- (名無しさん) 2023-09-05 12 46 05 下格と後ろフワステは全然違うくねーか -- (名無しさん) 2024-07-23 11 33 47 ちょい足しくらいの上方欲しい、 -- (名無しさん) 2024-08-01 07 19 11 1覚醒1回切り武装も増えて来たし何かしら欲しいよね -- (名無しさん) 2024-08-01 23 47 57 名前 コメント すべてのコメントを見る
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フリーダムガンダム 出展:【機動戦士ガンダムSEED】 形式番号:ZGMF-X10A 所属:オーブ 全高:18.03m 重量:71,50t 装甲材質:フェイズシフト装甲 連ジコスト:350 連ジ耐久力:580 連ザコスト:560 連ザ耐久力:720 GvsGコスト:3000 盾:ある(対ビームシールド)変形:ない 換装:ない 抜刀:ある DP:キラ・ヤマト ■射撃 メイン射撃【ルプスビームライフル】 弾数:8 リロード:発につき4.2秒 ダメージ:110 メインCS【ハイマット・フルバースト】 弾数:メインと特殊射撃と特殊格闘と共有 チャージ:1秒 ダメージ:??? サブ射撃【頭部バルカン砲(ピクウス)】 弾数:70 リロード:全弾5.2秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき5 特殊射撃【バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲】 弾数:2 リロード:3秒 ダメージ:一度の発射に70+70=140 特殊格闘【クスィフィアス・レール砲】 弾数:2 リロード:3秒 ダメージ:一度の発射に70+70=140 量腰にある折りたたみ式レール砲を、必ず2発同時発砲になる。 ■格闘【ラケルタビームサーベル】※格闘体制に入ると、両腰からサーベルを取り出す。二刀流と連結の2タイプある。 Nメイン格闘【突進し、なぎ払う。】 ダメージ:50×4=200 前メイン格闘【飛び蹴り】 ダメージ:40+40=80 横メイン格闘【回り込んで切り払う。】 ダメージ:50×3=150 後メイン格闘【連結してからのジャンプ刺し→回転斬り】 ダメージ:60+50+50+50=210 BD格闘【すれ違い様に斬りつける】 ダメージ:50+50=100 基本戦術 具体的には おすすめ精神コマンド タッグを組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2022・8・7 画像をアップ。 2011・9・11 新設。
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CH-3883 音無 夏帆 EX:日 2 使用代償:日日無 フィールド制限 -●● -●● AP:3 DP:2 SP:2 性別:♀ サイドステップ[0] 体育会系[日] このキャラに隣接した味方キャラ全てにAP+2・SP-2する。 このキャラを未行動状態にする。 (1ターンに1回まで使用可能) ※このキャラは別番号の同名キャラとは別に4枚までデッキに入れることができる。 エキスパンション:クロシェット 1.0 作品:あまつみそらに! レアリティ:【C】 ILLUSTRATION 会田孝信:CH-3883 考察(更新日:2011/00/00) 考察募集中 補足 収録エキスパンション クロシェット 1.0:CH-3883 【C】 関連
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ZGMF-X10A フリーダムガンダム(フルバースト) [部分編集] エキスパンション第3弾 UNIT 03B/U WT054R 6-白2 1枚制限 【PS装甲】 速攻 [0]:改装〔フリーダム系〕 (○常駐):自軍「PS装甲」の効果は、敵軍ターン開始時に起動しない。 (ダメージ判定ステップ)〔2〕:このカードが戦闘エリアにいる場合、すべての敵軍ユニットの上に-1/-1/-1コイン1個を乗せる。 フリーダム系 MS 専用「キラ・ヤマト」 白-S 宇宙 地球 [6][2][6] 箔押しのパラレルレアと、イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。コレクタブルレア版は、同弾の「ジャスティスガンダム」と合せると1枚絵になる。
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武装解説はフリーダムガンダムへ 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 【更新履歴】新着3件 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 苦手機体考察 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/02/05 戦術・僚機考察を追記 19/03/02 EXバースト考察・苦手機体考察を加筆修正 19/07/08 コンボを追記・修正 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 168 所謂ズンダ。テクニックの「射撃ズンダ」の項も参考に扱えるようになると様々な行動で応用が利くので是非習得したい応用例:ズンダを回避させて自分は安全に着地する、ズンダしつつ後退等々・注意点その1 BRはヒットさせてもよろけるだけであることに注意特に近距離ではキャンセルが遅れる等で相手が行動するだけの隙が生まれてしまうそれを防止するためにきっちり最速キャンセルで繋ぐようにしよう・注意点その2 ズンダ共通の弱点があり、BD回数が多いためにブースト消費が多いこれを知らずにズンダを行い、回避されたところをブーストが無くて反撃を受ける…なんてことにもきっちりブーストを残して扱うことでズンダは機能するため、最初は一旦着地してから狙うように BR→(≫/→特)Nサブ 141(168) 基本。非強制ダウン。ダウン追い打ちで少し伸びる。特格挟めばズンダと同威力 BR≫BR (≫/→特)Nサブ 172(186) ズンダの締めをNサブにした場合。より高いコンボダメージを目指す場合にBR2発分の補正の重さからキャンセルの仕様変更の影響はあまり大きくない。応用例:BR→特BR→特Nサブにすると、BD無しでコンボを出し切ることが可能 BR→(≫/→特)特射 171(205) BR≫NNN 198 BR≫NN後 Nサブ 210 打ち上げ BR≫BD格 Nサブ 216 特格中後サブ始動 特後サブ≫BR≫BR 190 特後サブ≫BR(≫/→特)Nサブ 215 射撃で200に迫るダメージ。サブの弾数に注意 特後サブ≫特射 231 特後サブ≫NN後 サブ 249 射CS始動 CS→特Nサブ ??? 前作におけるCS特サブ。用途は変わったが今作でも一応は出来なくもないヒット確定が安定しない+コンボに組み込めなくなったので基本自衛目的でCSが左側に出現するので左特格にするとゲロビ部分を引っ掛けやすくなる レバーCS→特後サブ 130前後 弾の密度は上がっているので引っ掛けられる期待値は上がっているきっちりダウンを取れるので特後サブの追撃を考えなくても済む点が優秀 N格始動 NN NNN 231 基本コンボ NN NN Nサブ 237 NN→特N(≫/→特)Nサブ 261 NN後 NN後 Nサブ 248 打ち上げ。NN後 Nサブで233 NN後→特N≫Nサブ 266 N始動暫定デスコン 前格始動 前1hit≫BD格(≫/→特)Nサブ 249 要高度。BD格は前BDから最速入力。左突き刺しまで入れると249所要時間を考えれば前格1ヒットの方が良いだろう 前≫BD格 Nサブ 286 高度が必要 横格始動 横N NNN 234 始動が横後で220 横 横N BR 195 基本。 横 横N Nサブ 217 基本。Nサブへの繋ぎは最速前後ステで安定。出し切りから特Nサブは同時ヒットが安定せず、片方しかヒットしない場合が結構多い為非推奨。2回転目で使用すれば比較的安定する。 横 横N 前 186 自由落下 横N 横N 206 早く終わる 横N→特N(≫/→特)Nサブ 264 後方に上り坂があると特格派生格闘で拾いきれない始動が横後は252 横N≫BD格(≫/→特)Nサブ 252 後方に上り坂があったり特格が弾切れの時はこちらを使おう始動が横後で239 横N NN(≫/→特)Nサブ 240 後方に上り坂がある、特格が弾切れ、ステを挟みたい、特格派生からNサブの拾いが安定しない、という場合に 横後 後 Nサブ 236 今作で可能に BD格始動 BD格 NN後 Nサブ 267 打ち上げ BD格→特N(≫/→特)Nサブ 282 BD格≫BD格(≫/→特)Nサブ 267 特格が弾切れの時など 覚醒時 F/M/S/E,L BR≫BD格 覚醒技 286/288/288/272 NN後→特N 覚醒技 345/337/326/319 横N→特N 覚醒技 342/335/323/316 BD格→特格N→特格N Nサブ 351/340/327/322 BD格→特格N→特格N 覚醒技 366/364/358/357 F覚醒時 横N→特格N→特格N 覚醒技 357 特格N(hit前覚醒)→特格N→特格N 前(2) 覚醒技 376 戦術 標準的な射撃と格闘を備えた万能機。 本機の特徴として、早い発生か速い弾速を有する射撃武装が大部分を占め、狙ったタイミングに直接射撃を当てることを得意とする。 また本機独自の武装である特殊格闘により、全機体中屈指の滞空時の自由度を持ち、弾数が許す限りかなり融通の効く挙動をとることができる。 反面高い誘導や大量の射撃を効果的にばら撒くことはできず、相手を動かして硬直を取るような射撃戦を想定していない。 総じて撃ち合わずに回避に専念し、相手が一度仕切り直そうと着地したところに射撃を当てる、というのがフリーダムの基本スタイル。 つまり相手に攻めさせてブーストや武装を消費させ、受動的にブースト有利を作ることを狙う。 上記は自身が狙われていなくとも、相方との攻防で消耗した相手にも適用でき、こちらに意識が向いていない分より有効に狙うことができる。 これらを高い機動力が支え、柔軟に狙いを遂行できることが本機の強みである。 今作の環境を鑑みると、落下技や制限の緩い射撃バリア・SAが付与された武装が無いなど、突出して強力な武装が無いためやや押しが弱い。 また、レバ入れ射CSや特後サブは高い誘導性能を有してはいるものの、BR程度の弾速である点と比較的簡単に誘導切りを行えるようになったことで狙って硬直に当てることは難しいため、漠然とした射撃戦では脅威を与えることはできない。 以上の点を考えると、 ①安易に誘導を切らせない距離とタイミング(ブースト有利や格闘を狙える状況) ②誘導弱め+弾速速めの射撃を活かせる距離とタイミング( 自機 〜 格闘を狙える位置のやや外側 までの距離の着地や硬直) ③自身が安全に回避できる距離(ステップやガードを問題なく使える間合い) これらの条件を満たす状況での射撃戦が大まかな基本戦術になる。 もちろん苛烈な攻撃やダブルロック等で戦術を遂行できない状況は必ず訪れるので、状況判断と相方との連携は常に意識しておきたい。 状況次第とはいえ、手早くまとまったコンボダメージを選択できる点は本機の魅力と言えるだろう。 狙えるならただダウンを取るだけでなく、チャンスではしっかりと大ダメージを取っていきたい。 格闘CSは基本的に逃げで使ってしまって構わない。弱点以外は実質覚醒なので、渋らず使ってしまう方が効率的。もちろん温存できるならより良い。 EXバースト考察 「もうやめるんだああああ!!」 格闘射撃どちらも相応のものを持っているため、非推奨のバーストはない。 どのような戦術を行うかによって選ぶといい。 前作同様防御補正はほとんど乗らない代わりに、機動力とブースト効率が大きく向上する。 Fバースト 格闘補正:+10% 防御補正:-0% 格闘性能を大幅に強化できる覚醒。攻めにおいて使い方次第でM覚にはない強みが期待できる。 しかしM覚醒に勝る強みがあるかというとそうでもないので、優先度はかなり低い。 覚醒技の伸びが飛躍的に向上するので、それ狙いで選ぶ価値はある。 選ぶ基準 ・疑似タイマンに持ち込めると見込める場合。相手が防御寄りの低コスト組、または相方が攻撃的な低コストなら。 ・確実なリスクを伴う状況が想定される場合は選ぶべきではない。相手によってはリスクを補うアドバンテージを獲得する手段が限られるため。 Eバースト 攻撃補正:+0% 防御補正:-15% 防御性能に長けた覚醒。事故の回避に一役買ってくれる。 仕様変更に伴い抜け覚醒した際のゲージ減少量が増加したが、本機の覚醒の特性からしてあまり影響はない。 攻撃にも使えるM覚醒の登場により優先度は低いが、相方に展開を任せる際には事故防止になる。 またローリスクで攻撃を行える手段が増えたことによる相対的な自衛力の向上に伴い、前作以上に有効な選択肢になっている。 選ぶ基準 ・基本的には固定等で3000と組む際に。相手が3025組や攻撃的な組み合わせでリスクを最大限軽減したい場合には特に有効。 ・シャッフルで後落ちの意思表示をする場合に。選んだ際はきっちり体力調整をすること。失敗すると他バーストのような巻き返しはかなり難しい。 ・低コストと組んだ場合は自身が主導で展開を動かす点から選ぶべきではない。攻め手を欠いて終始相手のペースにされる危険性が高い。 Sバースト 射撃補正:+10% 防御補正:-0% 射撃性能を大幅に強化できる覚醒。各種射撃の威力が高いのでリターンの期待値は高い。 Fバーストがハイリスクハイリターンであるならば、こちらはローリスクミドルリターンで扱える点が優秀。 CSのチャージ速度は変化しなくなったため、アメキャンを当てにした運用は難しくなった。それでもアメキャン自体は強力。 強力な射撃を垂れ流せるわけではないがBR連射や長くなる赤ロックで強引に特射で撃ち抜き等、リスクを伴うがある程度強引な攻めも考慮できる。 少ないブースト回復をSEEDで補えるのも本機ならではの利点。 選ぶ基準 ・ゆったりとした試合展開を狙う場合に。射撃で圧をかけられるため最もリスクが小さい。Mバーストより防御寄りの選択肢。 ・射撃による支援を想定する場合に。詰めの場面を覚醒に頼りにくいが、詰めまでの相手の攻勢を防ぎやすい。射撃による支援を行いやすくなるため、相方が狙われた際に自身の自衛と両立しながら低リスクで支援できる。 ・Mバーストが得意とする速度で距離を離す自衛が有効でない場合に。少ない移動で圧をかけられるため連携が崩れにくく、自身の自衛と相方の護衛を同時にこなせるため、距離が離れた隙に相方を狙われる危険性を未然に防止できる。 自身の自衛を優先する高コストとの組み合わせでは優先度低め。 Lバースト 攻撃補正:+0% 防御補正:-0% SEED覚醒の機動力補正が付与されない 新規覚醒その1。支援特化で味方の覚醒ゲージとブーストゲージを増やせる点が強み。 システム的に強い性能ではあるが、補正が一切乗らず、ブースト回復量は全覚醒中最低。これに加え覚醒の機動力補正を含めた自身に対しての効果はほぼ無い。 そのため相方とも協力して最大効率で使わないと強みが活かせず、最も腐りやすい性質となっている。 選ぶ際はよく気をつけて運用したい。最大効率で使うためにも半分溜まったらすぐに使用すること。 所謂爆弾戦法で選ばれることは多いが、この機体の場合たいして荒らせないので相性は悪い。選ぶなら0落ちでの相方援護か。 またチームの合計コストが高まるほど恩恵が減るため、どうしても選ぶ目的がないと選ぶ価値が低い点は留意するようにしたい。 選ぶ基準 ・相方が攻めっ気の強い、または覚醒の恩恵が大きい場合に。相方の覚醒回数が多くなり、より高い攻撃力を期待できる。 ・このバースト単体では高い性能を発揮することはないので、明確な目的が無いのであれば選ぶべきではない。 Mバースト 格闘補正:+5% 射撃補正:+5% 防御補正:-0% 新規覚醒その2。機動力特化で攻めも逃げも良くこなせ、射撃をステップキャンセルできるようになるため攻撃の隙を軽減できる。 元々他の覚醒でも防御補正が掛からないため、この覚醒のデメリットも相対的に緩和される。 基礎性能強化というわかりやすく腐らない性能なため、基本的にこれを選べば問題ない。 注意点として、SEEDとの重ねがけはあまりに機動力が高くなりすぎて逆に扱いづらくなるので分けて使うことを推奨する。 選ぶ基準 ・覚醒による爆発力を求める場合に。格闘射撃共に高速で押しつけにいけるため最もリターンが大きい。Sバーストより攻撃寄りの選択肢。 ・詰めでの強襲を想定する場合に。射撃だけでは詰めきれない相手にも格闘で攻める選択肢を選べる程の機動力を有するため、厳密に扱わなくても戦果を得やすい。 ・Sバーストが得意とする迎撃と滞空による自衛が有効でない場合に。強い攻めっ気を有する相手には迎撃が危険な場合が多いが、それらの機体は遠距離への攻撃性能は比較的低いため、強引に距離を離してしまえば手痛いダメージを負わずに済む。 僚機考察 フリーダムの押しの弱さを補える、押しが強い前衛タイプか、連携を取りやすい万能機がベストだろうか。 擬似タイマンや自衛力に優れるタイプではないので、相方にそういった要素を求めるタイプはやや敬遠される。 3000 推奨覚醒:ME≧S L≧F ベストな組み合わせ。 2500 推奨覚醒:MS L≧FE 次点。コスオバの影響が小さい。 2000 推奨覚醒:MS FL E 自ら状況を作れないフリーダムにとってやや組みにくい相方。 1500 推奨覚醒:M≧FSL E コスト上の相性は良い。が、1500が求める要素をフリーダムを持っているとは言い難い。 苦手機体考察 万能機というカテゴライズから大きな苦手機体は居なさそうな印象を受けるが、直線的な射撃しかないこと、近接択が凡庸であることから、はっきりと苦手な相手が少なからずいる。 ガンダム・キマリスヴィダール 低コスト殺しの鬼。間合いに入られたら基本的に為す術が無い。 注意すべき武装はメイン射撃・特射・横特格。 メイン射撃は10連射のマシンガン。少し引っかかるだけでよろけを取られるだけでなく、各種行動にキャンセルできるため隙が無い。 特射は高速で接近する特殊移動系武装。これに加え格闘ロック距離に入ると誘導を切って回り込む動作を行うため迎撃が非常に危険な択になる。 横特格はキマリスヴィダールを代表する武装で、射撃バリアと回り込みで射撃での応戦という選択肢が完全に潰される。 上記3つの武装で切り込み、サブで鈍足を与えてさらに追い込むか放置するかを選ぶのが基本的な戦術になる。 要約すると、むやみに迎撃すると痛い目を見る相手といったところ。 弱点は基礎の足回りが悪いことと、中距離以遠の圧力は3000コストとしては低いこと。 メイン射撃の性能が高いとはいえ、それ以降につながる行動は高弾速無誘導のサブと近距離で強みが発揮される特格が有力候補。 サブは着地取り性能が高いものの軸をずらしてBD、フリーダムなら特格でも回避できる。 特格がいくら強力であっても所詮は格闘。間合いに入らなければ攻撃を受けることはない。 特射にも繋がるが、見合っている前提ならばそれまでの行動で多少なりブーストゲージは消費している。 あらかじめ着地してブースト有利を作った上で対応すれば相手も迂闊に攻め込むことはできない。 フリーダムの持ち味でもある、ブースト速度を活かして距離を離せば脅威度は大きく下がる。 逆説的には、基本的に攻撃で足の止まるフリーダムは、反撃を行う度に速度を殺されてしまう。 従って、距離を離すときは弾を撃つのは最低限にして、逃げに徹することが重要。 メイン射撃が実弾である点も見逃せない。ビーム属性であるためメイン射撃を消しながら特射が通る。 マシンガンである都合上、相手は頻繁にBDキャンセルしにくいため、油断した迂闊な着地を一方的に刺す期待値はかなり高い。 机上論と思われるかもしれないが、集弾性が高いおかげで打ち消しやすく、判定が4hitよろけなため多少打ち消し損ねてもよろけを取られにくく、狙う分には悪くない。 詰め切れない所に特射を刺して、逆に状況を優位にすることもできるため、あえて完全に距離を取らずに危険な間合い一歩手前で待ち受けるのも手段としてはあり。 ただし基本は距離を離すことが最大の対策であるため、一辺倒に狙うことは避けること。 サブに射撃ガードがあるので、逆に撃ち抜かれる場合があることを頭の片隅に入れておくように。 問題は間合いに入られた際の対応だが、まずメイン射撃の脅威度が近距離では跳ね上がる点に注意。 前述の通り横特格へ繋がる行動のため、下手に攻撃しようものなら後出し横特格で簡単に封殺される。 他にも横特格への行動を読んでN・前後特格や特射に繋ぐような、定石から外れた手段をとる場合もある。 このように間合いでの択が非常に多い機体のため、練度の低い相手ならともかく、扱いに慣れた相手には小手先の策は通用しない。頑なに逃げに徹すること。 どうしても対抗しなくてなならない場合、最終手段として横特格に格闘を刺す方法はある。 横特格は判定自体は弱いため、後出しでも横格なら相打ち、前格なら一方的に潰すことはできる。 念を押すがあくまで最終手段であるため、わざわざ間合いに入ってまで狙うのはご法度。メインでよろけを取られるかN特格で潰されるのがオチ。 対策は主に3つ。 ・格闘の間合いに入られないためにきっちり距離を離すこと。 ・間合いに入られる、または入られそうなら無闇に迎撃せずに逃げること。 ・(余裕があれば)中距離での、相手がメインを撃ちながら着地するところを特射で撃ち抜く。 特に上2つは近距離が得意な相手にも共通して通用する対策なので習得すべし。 ズサキャンムーブが基本の地走機体 ゴッドガンダム、騎士ガンダム(通常)、ノーベルガンダム(通常)、ヒルドルブなど。 フリーダムの射撃は直線的で、誘導兵器も再誘導無し 範囲弾速が大したことないので、ズサキャンで容易に回避されてしまう。 かと言って格闘もブンブン振りに行って通用するのはヒルドルブくらいである。 特に騎士ガンダムは通常状態で当てられる射撃が無く、通常BDとなる強化時は単純性能に雲泥の差があるので、タイマンではガン不利が付いていると言っても過言ではない。 そこまで露骨では無いがノーベルも同様の性質があり、面倒な相手である。 ズサ機体は共通してダブルロックに弱いので、局所でダブロを駆使して対処しよう。 擬似タイマン状態ではまともに攻撃を当てるのは無理なので、回避に徹して膠着状態を維持するしかない。 外部リンク したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.1 コメント欄 名前